Home page

3ds max lounge

aktuality

zdroje teorie návody download


Zpět na 3ds max 6: Praktické postupy

High Dynamic Range Images

V tomto krátkém návodu se pokusím vysvětlit využití HDRI map, které lze s výhodou využít pro osvětlení scény a napodobení velmi reflexních materiálů kovů. V první řadě musíte mít nějakou HDR mapu, kterou načtete do 3ds max 6. S výhodou lze konvertovat libovolný obrázek do HDRI formátu pomocí programu HDR Shop, v němž lze libovolně obrázek upravovat.

1. Uložte si tedy libovolný obrázek, který zobrazuje libovolné prostředí (JPG, BMP,...) do formátu HDR a spusťte 3ds max (použité HDRI mapy najdete například na http://hdri.3dweave.com/library.
2. Vytvořte si libovolnou scénu na níž budete moci testovat osvětlení.

scéna je připravená pro aplikaci HDRI mapy

3. Otevřete menu Rendering > Environment a načtěte do slotu mapy pro prostředí Vaši HDRI mapu, jak vidíte na dalším obrázku.

načtení HDRI mapy

4. V menu HDRI load settings nastavte hodnotu White Point > Linear přibližně podle následujícího obrázku (vaše hodnoty se mohou lišit). Jde o to, abyste nastavili ohraničení dynamické škály obrázku, v němž by se neměly vyskytovat růžová místa.

HDRI Load Settings

5. Přetáhněte mapu z okna Environment do volného slotu editoru materiálů a nastavte hodnoty přibližně jako na následujícím obrázku. Hodnota RGB level, jejíž hodnotu jsme převzali z lineární hodnoty White Point (viz obrázek výše) učiní obrázek jasným zdrojem intenzivního světla.

editor materiálů

6. Nad scénou vytvořte jedno světlo Skylight.

skylight

7. Aktivujte renderer mental ray a zapněte u něj Global Illumination a Final Gather.

GI a mental ray


8.
V editoru materiálů aktivujte prázdný slot a vyberte materiál mental ray. Jako stínovač povrchu (Surface) vyberte kov (metal lume) a přiřaďte jej objektu ve scéně. Dalšímu objektu můžete přiřadit povrchový stínovač Glass (lume) nebo architektonický materiál Glass Clear pro vytvoření skla. Tím je základní nastavení hotové, stačí pouze experimentovat a především mějte trpělivost, protože renderování s mental ray, GI a Final Gather trvá poměrně dlouho. Konečný výsledek vidíte na následujícím obrázku.

autor,
Jan Kříž

Zpět na 3ds max 6: Praktické postupy


Datum poslední aktualizace: 22.10.2004
 

Všechny materiály zde zveřejněné jsou chráněny autorským zákonem a jejich přebírání bez souhlasu vydavatele je výslovně zakázáno.
Copyright © 1991-2004, Atelier Architectus. Všechna práva vyhrazena.