High Dynamic Range Images
V tomto krátkém návodu se pokusím
vysvětlit využití HDRI map, které lze s výhodou využít pro
osvětlení scény a napodobení velmi reflexních materiálů
kovů. V první řadě musíte mít nějakou HDR mapu, kterou
načtete do 3ds max 6. S výhodou lze konvertovat libovolný
obrázek do HDRI formátu pomocí programu
HDR
Shop, v němž lze libovolně obrázek upravovat.
1. Uložte si tedy libovolný obrázek, který
zobrazuje libovolné prostředí (JPG, BMP,...) do formátu
HDR a spusťte 3ds max (použité HDRI mapy najdete například
na
http://hdri.3dweave.com/library.
2. Vytvořte si libovolnou scénu na níž budete moci
testovat osvětlení.

3. Otevřete menu Rendering
> Environment a načtěte do
slotu mapy pro prostředí Vaši HDRI mapu, jak vidíte na
dalším obrázku.

4. V menu HDRI load
settings nastavte hodnotu White Point
> Linear přibližně podle
následujícího obrázku (vaše hodnoty se mohou lišit). Jde o
to, abyste nastavili ohraničení dynamické škály obrázku, v
němž by se neměly vyskytovat růžová místa.

5. Přetáhněte mapu z
okna Environment do volného slotu editoru materiálů
a nastavte hodnoty přibližně jako na následujícím obrázku.
Hodnota RGB level, jejíž hodnotu jsme převzali z
lineární hodnoty White Point (viz obrázek výše) učiní
obrázek jasným zdrojem intenzivního světla.

6. Nad scénou vytvořte
jedno světlo Skylight.

7. Aktivujte
renderer mental ray a zapněte u něj
Global Illumination a Final Gather.

8. V editoru materiálů aktivujte prázdný slot a
vyberte materiál mental ray. Jako stínovač povrchu
(Surface) vyberte kov (metal lume) a
přiřaďte jej objektu ve scéně. Dalšímu objektu můžete
přiřadit povrchový stínovač Glass (lume) nebo
architektonický materiál Glass Clear pro vytvoření
skla. Tím je základní nastavení hotové, stačí pouze
experimentovat a především mějte trpělivost, protože
renderování s mental ray, GI a Final Gather trvá poměrně
dlouho. Konečný výsledek vidíte na následujícím obrázku.

autor,
Jan Kříž
