3ds max lounge

aktuality

zdroje teorie navody download literatura
 

Teorie texturování od Bena Mathise
originál na stránkách B. Mathise, překlad: Jan Kříž, datum: 30. leden 2006
 


Ve filmech jsou renderovací algoritmy natolik pokročilé, že všechno může vypadat téměř reálně. Pokročilé stínovače (shaders), high-poly modely a přesné osvětlovací scénáře vypadají perfektně. V herních enginech však chybí všechny tří atributy. Stínovače jsou čím dál tím lepší, počet polygonů se zvyšuje a osvětlení je realističtější. Ale stále jsou daleko od svých předrenderovaných protějšků. Tento dokument se bude zabývat teorií obsaženou v technice kreslení barevné mapy (color mapy) na real-time model. Budu hovořit o enginech, které nemají žádné osvětlení, o enginech založených na vrcholech (vertex based) a funkcionalitě per pixel shading.


Barevná mapa pro filmovou postavu Dr. Sida z Final Fantasy:The Spirits Within.
Všimněte si, že jde pouze o barvu, která je veskrze všude stejná a obrázek vypadá jako zploštělý obličej.


Barevná mapa pro videohru. Světelné informace jsou zakreslené do obrázku, čímž se zajistí dojem objemu.

Jaký je smysl barevných map (color maps)? Ve filmu zajišťují pouze barvu objektu. Všechny světelné informace jsou vypočteny během procesu renderování s využitím dalších map, které ovlivňují osvětlení, a pokročilého osvětlovacího algoritmu. Ve videohře používáme barevné mapy pro charakteristiku povrchu modelu. Některé enginy maji normálové mapy (normal maps), spekulární mapy (specular maps) a bump mapy, které ovlivňují osvětlení barevné mapy, avšak ty fungují správně pouze pokud jsou kamera a světlo umístěné v různých úhlech. V počítačových hrách budeme ještě mnohokrát nahlížet ve 100% jasu. Bez správně namalované barevné (color) mapy by model vypadal plochý a nevýrazný. Takže zatímco spekulární a normal mapy mohou být využity pro vylepšení color mapy, nemělo by se na ně plně spoléhat. Do té doby, než budou mít herní enginy přesnou radiozitu, okluzi (occlusion) a sub-surface scattering na úrovni pixelů, budeme stále potřebovat dobře namalované color mapy.



Případ vlevo uvidíte ve hrách pouze tehdy, pokud se tam vyskytuje jedno světlo bez ambientní složky. To ale nikdy nenastane.
Případ uprostřed naznačuje, jak bude váš model vypadat 40-70% času. Případ vpravo ukazuje, jak bude váš model vypadat 10-30% času. Tento obrázek také ukazuje plochý vzhled bez viditelné světelné informace. Model dokonce nevypadá jako koule, ale jako kruh!

Kvůli tomuto faktu, nehledě na schopnosti enginu, budou chvíle, kdy bude model nasvícen při téměř 100% jasu. Je obvyklým a dobrým postupem nechat při malování model nasvícený ze 70-100%. Nikdy jsem neviděl model, který by vypadal skvěle v plném jasu (100% osvětlený) a pak vypadal špatně v real-time enginu - bez ohledu na jakýkoli přidaný průchod (spekulární, normálový, bump, environment mapa, atd). Nicméně viděl jsem modely, které vypadaly docela dobře při osvětlení jedním světlem v enginu s více průchody, ale v lépe osvětlené místnosti vypadaly dost slepě, ploše (jako velbloudí zadek :-)). Kvůli tomu mnoho per pixel her používá pouze jedno nebo dvě světla v místnosti, avšak s postupem času budou prostředí osvětlená více reálně (a vy většinu času uvidíte pouze color mapy). Takže hlavní ideou by mělo mít dobře nakreslené color mapy. Tím si zaručíte dobře vypadající model ve většině situacích.


Pokud by tento model byl nabarven výplňovou barvou, ukázalo by se, jak málo má polygonů. 1500 trojúhelníků. To by nebyl moc zajímavý herní model na podívání. Avšak model vpravo ukazuje texturu se zapečenou informací o světle. Vypadá mnohem detailněji, než je tomu ve skutečnosti.
 

Teď je počet polygonů pořád relativně nízký. I v případě počtu polygonů ve Final Fantasy: The spirits within by se současnými modely osvětlení (osvětlovacími modely, scénáři) nevypadaly tak skvěle. Tudíž musíme “fingovat (napodobit)” osvětlení, i když polygony samotné jsou zde také z důvodu správného osvětlení. Ve většině případů nebudeme mít ale dostatek polygonů pro každý definovaný kousek modelu. Cílem je zde mít dobrou zaoblenou siluetu, která se dobře deformuje a tím je většína modelu definována. Nicméně mnoho detailních kousků musí být stále nějak napodobeno. Co tím myslím "napodobeno"? Proč modely o vysokém počtu polygonů vypadají v předrenderovaných filmových situacích tak reálně? Je to právě kvůli osvětlení. Světlo nám odhaluje povrchy a změny objektu. Takže když musíme napodobit něco, co tam ve skutečnosti není, provádíme to napodobením světelného zdroje, který odkrývá jinak neexistující geometrii. Nestačí pouze nabarvit geometrii, pokud to není zrovna hra v mobilním telefonu. Musíme vzhled modelu přizpůsobit tak, aby to vypadalo jako souhra světla mezi různými objekty navzájem. Tím zmanipulujete diváka, aby uvěřil, že vše je opravdu komplexnější a detailnější, než je tomu ve skutečnosti. 

 


Globální osvětlení (Global Illumination), nazývané také Occlusion, je fenomén světla charakteristický svým úbytkem, jak se postupně odráží od různých objektů. Čím blíže se světelné paprsky dostanou k rohům a protínají se, tím více slábnou. Kuželovitá světla Spotlight se chovají standardně, jak byste očekávali.

 


Final Fantasy používá globální osvětlení (viz vlevo). BloodRayne2 využívá světla spotlight.

 

Aby toho bylo dosaženo, musí umělec divákovi vylíčit imaginární algoritmus osvětlení. Zobrazit vymyšlené detaily, vybrat osvětlovací model a pak kreslit po povrchu jako kdyby byl osvětlen imginárním osvětlovacím modelem. Pro kreslení color map existují dva hlavní osvětlovací modely. Prvním z nich je GI (global illumination) model, který se také nazývá occlusion lighting. Napodobuje světlo přicházející ze všech směrů a stíny povrchů vidíme pouze tehdy, pokud se objekt dostane blízko k dalšímu objektu. Dobrým příkladem her využívajících GI osvětlovací model je řada Final fantasy.

Další osvětlovací model používá specifické světelné zdroje, jednobodové, dvoubodové nebo vícebodové. Umělec zde kreslí jasněji plochy na vymyšlené geometrii, které čelí těmto imaginárním světelným zdrojům, a hrany geometrie vzdálenější od světelného zdroje kreslí tmavěji. S využitím barevných imaginárních světel můžete dále napomoci této iluzi, jelikož plochy čelící prvnímu imaginárnímu světlu jsou bílé a jiné, čelící druhému světlu mohou být červené. Hry využívající tento model jsou Blood Rayne 2 a Dark Age of Camelot. Většina her spadá někam mezi tyto dva modely. Pokud toto napodobení světla vytvoříte důsledně, divák bude věřit, že tyto prvky skutečně existují. Nevýhodou tohoto přístupu je, že tyto světelné informace se nebudou měnit v reálném čase jako je tomu u skutečně modelované geometrie.

Nicméně jde o určitou výměnou "něco za něco", protože nemáme k dispozici dostatečný počet polygonů pro modelování úplně všeho (a i kdybychom je měli a to třeba v podobě Normálových map, které by sobě detailní polygonovou strukturu zahrnovaly), osvětlovací enginy za určitých okolností selžou (tyto  okolnosti nastanou kvůli libovolnému dobře nasvícenemu místu). Takže zatímco toto osvětlení se nebude měnit při pohybu světla a modelu, je lepší mít zahrnuté detaily, nežli mít přesně nasvícený, avšak holý model. Častou chybou je kreslit color mapy jako by to byly elevation mapy (mapy zobrazující vyvýšeniny).

Libovolná geometrie je jasnější, jakmile se dostane dále od povrchu skutečného modelu. To by bylo jak byste kreslili bump mapu nebo elevation/topology mapu. Jediné, v co to vyústí je model, který vypadá “obroušeně či opotřebovaně” stejně jako něco vyčnívajícího by mělo svou barvu na povrchu odřenou. Důvodem je, že toto nepředstavuje způsob, jak skutečný objekt reaguje na světlo. Přijímají světlo na základě procenta, jak čelí světelnému zdroji. Když je plocha kolmá ke světelnému zdroji, bude nejjasnější a jak se otáčí pryč, tmavne. V GI modelu platí, že čím je povrch plošší, tím jasněji je osvětlen, a čím blíže leží ploška povrchu k další plošce jiného povrchu, tím více tmavne.

Čím důslednější je osvětlovací model, tím více mu divák uvěří. Definitivní způsob, jak to provést, by bylo vymodelovat veškerou geometrii, vytvořit všechny pokročilé shadery, aby každý objekt vypadal přesně jako materiál, z něhož je model vytvořen a pak nastavit buď sérii spotlight světel nebo GI osvětlení a vyrenderovat high poly model do color mapy low poly modelu. Tímto způsobem se vytváří běžné mapování, nicméně takto se renderují pouze rozdílné informace povrchové vzdálenosti. Kaldera a 3ds Max mají vestavěné možnosti pro renderování do color kanálu. Tento samý proces je to, co se my, umělci, pokoušíme dělat ve svých myšlenkách. Kvůli velikosti mapy je mnohokrát efektivnější (a užitečnější) provádět toto vše v hlavě, než všechno modelovat a zjišťovat způsob psaní pokročilých shaderů, pak renderovat mapu pro použití na low poly modelu.

Kromě vyobrazení jak by dopadalo samotné světlo, musíme si pamatovat, jak různé povrchy reagují, pokud na ně dopadají světelné paprsky. Kov se chová úplně jinak než kůže, i přestože jsou osvětlené v úplně stejném prostředí. Využití fotografií nebo pozorování reálných struktur a materiálů je nejlepší způsob jak zjistit chování těchto materiálů. Kolik světla odrážejí a jak silné jsou světelné odlesky? Jak rychle tyto odlesky ustupují a slábnou? Odrážejí se objekty v sobě navzájem? Mění barvu světla? Svítí objekt různě v závislosti na množství světla, které přijímá? (Příkladem může být kůže kvůli její průsvitnosti (translucency); má jinou barvu ve stínu, než když je úplně osvětlená).

Pokud budete na všechny povrchy aplikovat světlo stejným způsobem, budou vaše modely vypadat jako kdyby byly vytvořené ze stejného materiálu (makety) a pak byly nabarveny akrylovými barvami pro vzájemné odlišení materiálů. Nicméně to nebude vypadat tak přesvědčivě, jako kdybyste měnili chování světla v závislosti na druhu materiálu. Dobrý proces, který mně pomáhá je, že kdykoli kreslím nějaký materiál, snažím se najít tolik dobrých obrázků toho materiálu, kolik je jen možné a pak také aktuální texturu kvalitně nakreslenou nějakým umělcem. Podívám se na fotografie, abych se naučil "pravidla" materiálů a pak se podívám na texturu umělce a zjišťuji, jak si rozložil práci ve světě pixelů. Někdy následuji jejich vzor,  jindy jej dále prpracuji nebo se vydám úplně jiným směrem.

Všechny tyto teorie mají pevný základ v tradičním umění. Knihy o kreslení, kurzy a techniky vám velmi pomohou. Znalost anatomie, produktový design a kompozice vstupují také do hry. Musíte nejprve znát, jak tato imaginární geometrie pracuje a až potom si představovat, jak by byl osvětlený. Pokud neznáte strukturu lidského obličeje, nebudete schopni si ji představit v hlavě. A poslední kousek teorie texturování, kterou je třeba sdělit. Vždycky pamatujte na cílovou platformu. Bude se model prohlížet na monitoru nebo v televizi? Jakou velikost bude zabírat na obrazovce? Jak jej hráč uvidí? Když kreslíte, neustále se oddalujte a prohlédněte si model z typické "prohlížecí" vzdálenosti a podívejte se, jak vypadá na této úrovni. Postavička může vypadat skvěle zblízka v celoobrazovkovém režimu a na některých místech, ale když se na ni podíváte ze vzdálenosti 50 stop, může vypadat jako rozmazaný flek. To vám pomůže stále pamatovat na všechny tři úrovně detailu - velké, střední a malé. Vynikající herní model bude mít všechny tři úrovně a bude vypadat báječně v libovolné vzálenosti od diváka.


Český překlad vznikl s laskavým svolením Bena Mathise.
český překlad:
Copyright © Atelier Architectus

 Návrat do sekce Teorie

Datum poslední aktualizace: 30.01.2006
 

Všechny materiály zde zveřejněné jsou chráněny autorským zákonem a jejich přebírání bez souhlasu vydavatele je výslovně zakázáno.
Copyright © 1991-2006, Atelier Architectus. Všechna práva vyhrazena.