3ds max lounge

aktuality

zdroje teorie navody download literatura


Vyhledávání v databázi

 

 Hledaný výraz
 vyhledat  v pojmu      v definici

 

 


Naposledy vložené výrazy :
HDTV rozlišení | PAL | RGB | Distribuované (síťové) renderování | Renderovací farma | 



uložit 3ds max slovník
[ 3dsmax_terminologie.zip ]

PDF dokument



| A | B | C | D | E | F | G | H | CH | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 
zobrazit vše |



Počet nalezených záznamů:  90

náhled pojem definice
2-5D.jpg ( 2.5D přichytávání ) 2.5D přichytávání Tento druh přichytávání slouží k tomu, že pokud kreslíte křivku podle 3D objektu (jako na obrázku - křivka je tvořena přichytáváním k vrcholům krychle ve 3D) a máte aktivovanou pomocnou mřížku GRID, skrze níž vidíte na 3D objekt (zde krychle), pak výsledkem bude rovinný obrazec (křivka) ležící na dané mřížce. Vhodným přirovnáním najdete v referenčním manuálu: Na stole máte objekt, před ním tabuli skla, na níž obkreslujete kontury objektu.
adaptdegrad.jpg ( Adaptive Degradation ) Adaptive Degradation Metoda pro urychlení práce s objekty ve výřezu. Když začnete s objektem nebo scénou pohybovat, objektová geometrie se změní ze stínovaného (smooth) pohledu na tzv. ohraničující krabici (Bounding Box) a pohyb s objektem je tak rychlejší. Tuto funkci zapnete klávesou "O". S výhodou to využijete v komplexních scénách.
alphachannel.jpg ( Alfa kanál ) Alfa kanál jedná se o čtvrtý přidaný kanál k RGB kanálům, který každému z pixelů na obrázku přiřazuje transparentní či opacitní vlastnost podle toho, jedná-li se o černou či bílou barvu pixelu. Viz obrázek ( vlevo nahoře: klasický RGB kanál, vpravo nahoře: alpha kanál, uprostřed dole: na konvici byla do slotu opacity aplikována mapa checker skládající se z modré a černé barvy; v tomto případě černá barva přebírá úlohu opacitní složky a lze skrze ní vidět béžové pozadí se stínem konvice ).
ambientlight.jpg ( Ambient light ) Ambient light Ambientní světlo představuje světlo, které nemá přímý světelný zdroj, je difúzně rozprostřené ve scéně a osvětluje objekty i v oblasti jejich stínů. Z anglického termínu "interreflection" je možné usoudit, že jde o světlo odrážené mezi objekty navzájem. I v ve velké tmě lze nalézt určitou světelnou intenzitu - ambientí světlo. Korektního řešení lze dosáhntou pomocí radiozity nebo light tracer.
aa.jpg ( Antialiasing (AA) ) Antialiasing (AA) = metoda vyhlazování schodovitosti hran objektů a křivek. Příčinou schodovitosti jsou nespojité čtvercové pixely. Zapnout nebo vypnout účinky AA můžete v menu Rendering > Render > záložka Renderer > Antialiasing. V 3ds max najdete několik přednastavených AA filtrů včetně ostrého filtru Catmull-Rom (viz obrázek) nebo implicitního hladkého filtru Area.
Aspect Ratio Aspect ratio (AR) vyjadřuje poměr (ratio) mezi šířkou a výškou obrázku. Například obrázek ve formátu 640x480 má AR 1,333 (640/480).
attenuation.jpg ( Attenuation ) Attenuation (atenuace) je výraz pro postupné snižování intenzity osvětlení se zvětšující se vzdáleností od světelného zdroje - viz obrázek (vlevo: klasické osvětlení, vpravo: použita atenuace).
autogrid.jpg ( AutoGrid ) AutoGrid je funkce, která umožňuje vytvářet jeden objekt přesně na povrchu druhého objektu, aniž byste museli oba tyto objekty zarovnávat. Stačí vytvořit jeden objekt, pak v panelu Modify aktivovat funkci AutoGrid a poté jen pozorovat pohyb kurzoru myši, který opisuje povrch prvního objektu (viz obrázek, kde konvice jsou vytvořeny automaticky na povrchu koule).
axonometric.jpg ( Axonometrický pohled ) Axonometrický pohled Přímky včetně mřížky 3ds max se v tomto pohledu nesbíhají (nekonvergují) s narůstající vzdáleností (jak by tomu bylo v perspektivním pohledu). Rovnoběžné přímky ve 3D jsou taktéž rovnoběžné v axonomterickém pohledu. V 3ds max je tento pohled představován výřezem s názvem "User".
Beauty pass Jde o termín vyznačující takový renderovací průchod, který s sebou nese největší informačně vizuální přínos o celkovém vzhledu objektů ve scéně. Beauty pass bude obsahovat základní informace o difúzní barvě a osvětlení objektů. Další informace jako jsou spekulární odlesky nebo odrazy materiálů náleží zpravidla jiným (odděleným) renderovacím průchodům (tedy nepatří do průchodu beauty pass).
biped.jpg ( Biped ) Biped jedná se o systém nástroje 3ds max, jenž je dodáván společně s produktem Character Studio. Spolu s dalšími nadstandardními nástroji poskytuje možnost pro utváření a rozpohybování postavy - charakteru ( dvounožce = biped ). Více bližších informací naleznete u výrazu Character Studio.
green_screen.jpg ( Blue (green) screen ) Blue (green) screen jde o pojmy spojené s postprodukčním procesem a kompozicí. Jedná se vlastně o modré či zelené (dnes nejpoužívanější) nebo někdy i červené plátno používané ve filmových studiích a následně ve filmech s vizuálními efekty. Princip spočívá v tom, že herci nehrají v reálném prostředí, nýbrž před tímto plátnem. Takto nahraná scéna je poté upravena v některém postprodukčním programu (např. Combustion) - postavy herců jsou v počítači tzv. vyklíčovány (odděleny od plátna) a namísto tohoto plátna, resp. zelené barvy je vložena jiná požadovaná animace či jiná scenérie.
bokeh.jpg ( Bokeh efekt ) Bokeh efekt Slovo Bokeh pochází z japonštiny a znamená neostrý či rozmazaný obraz. Ve 3D toho docílíme pomocí Depth of Field (DOF), v závislosti na ohniskové vzdálenosti (focal length). Různé barvy vytvářejí různě silný Bokeh efekt.
BRDF Bi-Directional Reflectance Distribution Function = funkce, pomocí níž lze definovat odrazové (reflexní) a spektrální charakteristiky povrchu. Implementace BRDF jsou v Maxovi například u rendereru VRay v podobě Blinn nebo Phong odrazových definic.
bridge.jpg ( Bridge ) Bridge je nástroj editace polygonů umožňující propojení ("přemostění") páru polygonů či výběru polygonů, a to mezi objekty či v rámci jednoho objektu, viz obr.
bucket.jpg ( Bucket rendering ) Bucket rendering Technika renderování rendereru mental ray, kdy snímání obrazu probíhá v podobě obdélníkových ploch narozdíl od standardního řádkového snímání (scanline renderer). Implicitně se používá tzv. Hilbertova metoda, která představuje nejnižší přenos dat mezi jednotlivými (po sobě jdoucími) buckety. Scanline snímá scénu "natvrdo" odshora dolů a optimalizační mechanismus přenosu dat mezi snímanými řádky není tolik propracovaný jako u mental ray.
bumpmapping.jpg ( Bump Mapping ) Bump Mapping Jedná se o techniku texturování, díky níž můžeme u objektu docílit efektu hrbolatého či nerovného a tudíž i realističtějšího povrchu. V levé části obrázku je zobrazena standardní "cihlová" textura; v pravé části je textura, na kterou byla aplikována "bump" mapa. V materiálovém editoru nástroje 3ds max docílíme tohoto efektu následujícím způsobem: V roletovém menu Maps umístíme do slotu Diffuse Color standardní cihlovou bitmapu a do slotu Bump umístíme černobílou bump mapu; hodnotu Bump nastavíme asi na 30.
Camera Match Proces, kdy pomocí několika bodů (CamPoints - pomocné objekty) umístěných na obrázku ve výřezu na pozadí 3ds max nastavíte pozici a orientaci kamery v Maxovi tak, že bude odpovídat pozici a orientaci kamery, která skutečně fotografii na pozadí zabrala. Tak je možné dobře sladit a zabrat kamerou skutečnou fotografii společně s 3D objektem z 3ds max.
Camera Track Proces ladění či přizpůsobení pozice a orientace animované kamery v 3ds max skutečné kameře, která vytvořila video použité na pozadí ve výřezu.
biped_in_motion.jpg ( Character Studio ) Character Studio Character Studio (dále jen CS) je mocný nástroj-produkt, poskytující možnost pro animování postav - charakterů.
CS sestává ze tří základních komponent:
1. Biped - dvounožec
2. Modifikátor Physique - umožňující "obléknout" kostru (bipeda) do kůže, představovanou síťovým objektem (mesh)
3. Crowd komponenta - umožňující simulaci davu
clipping_planes.jpg ( Clipping Planes ) Clipping Planes je výraz pro dvě roviny (Near Clip, Far Clip), které jsou definovány vzdáleností od zdrojové kamery ve scéně a díky nimž lze dstranit část scény z renderovaného snímku; tzn.: ta část scény, která je před rovinou Near Clip a za rovinou Far Clip, nebude ve výsledném renderingu vidět, viz obr..
com.jpg ( COM ) COM COM (= Center Of Mass). Jedná se o výraz vztahující se k postavě-bipped - přesněji řečeno - k oblasti jeho pánve, ve které se - ve výřezu - nachází modrý objekt oktaedr-osmistěn. Tento objekt představuje těžiště postavy bippeda, viz obr.
compound_objects.jpg ( Compound objects ) Compound objects (=složené objekty) je skupina funkcí umožňujících kombinovat (slučovat) několik objektů do jednoho - výsledného - objektu. V rámci této skupiny jsou v 3ds max 7 k dispozici následující funkce: Morph, Scatter (viz obr.), Conform, Connect, BlobMesh, ShapeMerge, Boolean, Terrain, Loft a Mesher.
decay.jpg ( Decay ) Decay Kromě atenuace existuje pro kontrolu úbytku intenzity světla s narůstající vzdáleností od zdroje parametr Decay, který najdete v roletovém menu Intesity/Attenuation/Color. Zde můžete nastavit možnsoti Inverse a Inverse Square. Druhý jmenovaný napodobuje reálné chování světla. Na obrázku vidíte vlevo scénu bez volby decay a vpravo se zapnutou volbou decay > Inverse Square.
deflector.jpg ( Deflector ) Deflector (= deflektor, odražeč) je výrazem pro rovinný štít sloužící jako již zmíněný odražeč částic generovaných částicovým systémem (využití při simulaci vody vytékající z roury a stékající na dlažbu - viz obr.)
depot.jpg ( Depot ) Depot Depot - sklad operátorů a testů, který se nachází v dolní části Particle View. Zde máte na výběr mezi elementy, které lze použít v událostech pro vytvoření různých efektů.
Distribuované (síťové) renderování je pojem pro proces renderování, kdy je síťově propojeno několik počítačů (uzlů) tak, aby v co nejkratší možné době vyrenderovaly výpočetně náročnou úlohu. Tato úloha je hlavním počítačem (serverem) distribuována mezi tyto počítače.
Dithering Metoda nahrazení barev z palety s mnoha barvami, které se při konverzi obrázku na paletu s méně barvami již nevyskytují. Mícháním pixelů s podobnými barvami lze alespoň původní barvu v obrázku napodobit.
envelope.jpg ( Envelopes ) Envelopes Envelopes (=obálky) jsou jednou z pod-úrovní (sub-object) modifikátoru PHYSIQUE (characater studio) a jsou primárním nástrojem pro ovládání deformace kůže. Na zvoleném objektu (např. lidské paži) můžeme s jejich pomocí definovat oblast, jež bude ovlivněna při ohybu definované části paže.
ec.jpg ( Exposure Control ) Exposure Control je prvek, který známe pod názvem ovládání expozice. Jde o modul, který kontroluje a ovlivňuje jas a barevnou škálu výsledného vzhledu obrázku scény. Zjednodušeně řečeno, nejsvětlejší renderovaná barva na monitoru může být maximálně 100 krát jasnější než ta nejméně jasná. Naopak u lidského zraku je tento rozdíl 10 na 16 krát větší. Právě ovládání expozice se snažší sladit tyto rozdíly a přiblížit tyto dvě diskrepance. Na obrázku vidíte vlevo scénu bez a vpravo s logaritmickou expozicí.
Fill Rate = výraz týkající se grafických akcelerátorů; jde o rychlost počtu vykreslených texelů (pixelů textury vykreslených na polygon) za jednu sekundu.
fg.jpg ( Final gather ) Final gather je dodatečná technika režimu (rendereru) mental ray, kdy je zpřesněn výpočet nepřímého (abstraktněji globálního) osvětlení. Zapnutím této volby zvýšíte počet paprsků ve scéně, čímž lze odstranit „tmavá či skvrnitá“ místa, kam by se jinak v reálném světě světlo dostalo. Scénu tak zjemníte a zahladíte tato tmavá místa tím, že zapnete volbu Final Gather. Tato technika je obdobou Regathering u radiozitního osvětlení v režimu scanline. Na obrázku vidíte vlevo scénu bez a vpravo se zapnutou volbou Final gather. Vlevo je také pouze 20 GI fotonů.
flex.jpg ( Flex - modifikátor ) Flex - modifikátor Modifikátor umoľňující tzv. soft-body dynamiku, pomocí níľ dosáhnete animaci sekundárních pohybů. Na obrázku se kuľel pohybuje doleva, čímľ (pokud aplikujete na kuľel Flex) se bude pohybovat jeho vrchol. Flex vyuľijete pro animaci např. tykadel brouka, sekundárních pohybů u otylých lidí (pohyb třetí brady :-)) a podobně.
Frame Rate jedná se o celkový počet snímků, které je grafický akcelerátor schopen zobrazit (vykreslit) za jednu sekundu. Aby byla videosekvence plynulá, je třeba, aby tento frame rate byl alespoň 25 snímků / s.
gi.jpg ( GI algoritmy ) GI algoritmy Gi algoritmy ( GI = Global Illumination - globální osvětlení ) jsou renderovací algoritmy, které počítají způsob šíření světla a jeho odrážení mezi různými povrchy objektů ve scéně. 3ds max nabízí dva algoritmy pro globální osvětlení: raytracing a radiozitu - viz obr.(ukázka globálního osvětlení bez radiozity a s radiozitou).
gizmo.jpg ( Gizmo ) Gizmo je termín pro nerenderovatelný objekt sloužící pro lepší ztvárnění a zobrazení manipulace s geometrií nebo s jinými efekty ve scéně (atmospheric apparatus ...atd)
globalevent.jpg ( Global Event ) Global Event globální událost = první událost v rámci toku událostí v Particle View. To, co je v této události, je platné pro všechny další události, které následují. Jde o to, než abyste aplikovali určité operátory pro každou událost zvlášť (větší zatížení systému), postačí aplikovat tento operátor do globální události.
HDR je souborový formát používaný pro vysoko kontrastní fotografie. Některé kamery nedokáží zachytit dynamický rozsah (poměr mezi tmavými a světlými oblastmi obrazu), který je v reálném světě běžný. HDR soubory jsou také využívány jako pozadí pro kompozici videa.
HDRI High Dynamic Range Image ("vysoko dynamický obrazový rozsah") - jedná se o typ obrazu (viz. HDRI), jež má příponu .hdr. Tento soubor obsahuje všechna aktuální data ze všech snímků (obrazů), tudíž je zde přítomen široký rozsah jasu od nejsvětlejší bílé barvy až po temně černou. Též se používá název Radiance Map (s příponou .pic).
HDTV rozlišení Obecný pojem rozlišení znamená velikost obrazu v počtu horizontálních ku vertikálním pixelům. Čím vyšší je rozlišení, tím jemnější je obraz. HDTV (High Definition TV) představuje digitální obraz o vysokém rozlišení 1920 x 1080. Tento standard je označovaný jako 1080i a je také považován za úvod do oblasti digitální televize.
ies.jpg ( IES ) IES Zkratka pro Illuminating Engineering Society. Jde o pojem, který je v 3ds max implementován prostřednictvím světel založených na fotometrii. Je tedy možné vytvořit fyzikálně přesnou distribuci světla, jehož intenzita je měřená v luxech. Tato světla najdete v menu Create > Lights > Photometric > IES Sun nebo IES Sky. Ve verzi 3ds max 7 také mental ray 3.3 podporuje IES Sun.
Iluminance Množství světla (nebo také počet fotonů, což jsou částice světelné energie), které dopadá na jednotku plochy (např. na m^2). Jednotkami jsou podle soustavy SI lumeny. Touto hodnotou se můžeme dozvědět jakým množstvím světelné energie je plocha osvětlena.
inkpaint.jpg ( Ink 'n Paint Material ) Ink 'n Paint Material jedná se o materiál vytvářející kreslený vzhled vybraných objektů ve scéně - viz. obr. Materiál aplikujeme následujícím způsobem: Material Editor -> tlačítko typu mat. Standard -> Material/Map Browser -> Ink 'n Paint.
ik.jpg ( Inverzní kinematika (IK) ) Inverzní kinematika (IK) IK představuje způsob manipulace s řetězcem kostí nebo jiných, vzájemně propojených objektů respektujících vztah rodič-potomek. IK operuje s řetězcem tak, že potomek ovládá své rodiče. V dopředné kinematice (FK) je tomu naopak = rodič ovládá pohyb svých potomků. Na obrázku je nejvrchnější kost rodičem, nejspodnější kost je hierarchicky nejnižším či nejmladším potomkem. Ten, pokud je respektována IK, ovládá celý řetězec kostí (přesněji řečeno, vy nehýbete přímo tímto potomekem, nýbrž cílem IK).
ior085.jpg ( IOR ) IOR IOR = Index lomu (Index of Refraction). Je definován jako poměr rychlosti světla ve vakuu k rychlosti světla v substanci, jejíž Index lomu měříme. V 3ds max nastavujete IOR v editoru materiálů v roletece Extended Parameters materiálu Standard.
Level-of-detail Úroveň detailu objektu se může měnit podle různé vzdálenosti od kamery. Proč renderovat objektu v plném rozlišení, pokud ve výsledném obrázku budou zabírat pouze 10 procent místa? Můžete si vytvořit více variant o různém rozlišení a z těch pak vytvořit sadu použitelnou v rámci nástroje Level of detail (Utilities > More). Pokud objekt zabere menší velikost na obrazovce než je v poli Min Size, pak se přepne na objekt s nízkým rozlišením. Analogicky funguje i vysoké rozlišení.
Luminance Určuje hodnotu světla odraženého od povrchu objektu. Toto množství světla určuje, do jaké míry vidíme objekty jasné či tmavé.
matte-shadow.jpg ( Matte Shadow ) Matte Shadow materiál aplikovaný na 3D objekt způsobí, že tento objekt bude neviditelný. Objekty nacházející se za tímto objektem nebudou také vidět. Materiál je vhodný zejména pro kompozici 3D geometrie a 2D pozadí.
maxfinder.jpg ( Maxfinder ) Maxfinder Maxfinder je utilita 3ds Max, pomocí níž můžete i bez spuštěného Maxe prohlížet některé informace o scénách. Stačí zadat klíčové slovo a adresář, který chcete prohledat a utilita vám zobrazí některé užitečné informace, jak ukazuje obrázek. Soubor najdete jednak v Maxovi - Utilities panel nebo jako self-executable soubor Maxfind.exe v rootu Maxe.
maxscript.jpg ( MAXScript ) MAXScript MAXScript je vestavěný skriptovací jazyk pro nástroj 3ds max, s jehož pomocí lze :

- vytvářet skripty pro celou škálu aspektů 3ds max - např. pro modelování, animaci, materiály, rendering atd.
- interaktivně kontrolovat postup tvorby objektů pomocí "příkazového řádku" Listener window
- např. vytvářet nespočet vlastních rolovacích menu
- a mnoho dalších možností

Nástroj MAXScript lze spustit v pomocných nástrojích panelu Utilities.
softsel.jpg ( Měkký výběr (Soft Selection) ) Měkký výběr (Soft Selection) Měkkým výběrem označujeme způsob výběru polygonů nebo vrcholů, kdy pokud vyberete jeden vchol objektu, pak s narůstající vzdáleností od tohoto vrcholu se automaticky vyberou i další vrcholy objektu, avšak se slábnoucí intenzitou. Nejvzdálenější vrcholy od vybraného vrcholu budou následnými transformacemi ovlivněny nejméně. Ve výřezu poznáte intenzitu výběru podle těchto barev: červená=nejvíce ovlivněné, pak oranžová, dále žlutá a nejméně ovlivněné vrcholy jsou tmavě modré. Viz obrázek.
mentalray.jpg ( Mental Ray ) Mental Ray Mental Ray (MR) je univerzální renderer, pomocí kterého lze správně a věrně simulovat přírodní fyzické efekty jako odrazy světla, globální osvětlení, "caustics" efekty ... aj. Oproti standardnímu scanline rendereru, který renderuje snímek odshora dolů po řádcích, renderuje MR ve čtvercových blocích, nazývaných "buckety" (buckets), přičemž způsob renderingu závisí na zvoleném algoritmu; defaultně nastaveným algoritmem je Hilbertova metoda.
blobmesh.jpg ( Metaballs ) Metaballs typ objektu, který má schopnost spojovat se s jinými objekty pomocí dynamicky se měnícího povrchu v závislosti na vzdálenosti těchto objektů mezi sebou (viz. obrázek). S pomocí metabolů (v 3ds max: Blobmesh compound object) lze simulovat tekuté či viskózní substance jako bláto či roztavený kov. Ideální využití: simulace molekul v medicíně.
Monte Carlo Výpočetní metoda integrálů funkcí v náhodných bodech funkce. Quasi Monte Carlo (QMC) je modifikací této metody, která pro výpočet hodnot funkce používá spíše rovnoměrně rozložené body tvořící sekvenci s nízkou divergencí. Tuto metodu využívají mnohé renderery pro výpočet globálního osvětlení, hloubky ostrosti nebo pohybového rozmlžení.
NormalBumpMaps.jpg ( Normal Bump Maps ) Normal Bump Maps Jde o vylepšené bump mapy, které se využívají v herním průmyslu. Na začátku si vymodelujete detailní objekt, který může obsahovat mnoho polygonů (high-poly) a v takovéto podobě by nebyl použitelný v real-time hře. Na stejném místě jako detailní model umístíte model s nízkým počtem polygonů (low-poly). S vybraným low-poly modelem otevřete dialog Render To Texture (proces Texture Baking – viz níže). V roletce Objects To Bake se objeví Low-poly model. Tlačítkem Pick vyberte zdroj projekce (tj. high-poly model, z jehož členité struktury se textura odvodí). Dále si v roletce Output vyberete element NormalsMap a jako cílový mapový slot (Target Map Slot) vyberete Bump kanál. Po vyrenderování do textury si kapátkem v editoru materiálů načtěte mapu z Low-poly modelu a v Bump kanálu se objeví Normal_Map. Detailní nastavení vidíte na obrázku
NURBS Non-Uniform Rational B-Splines - jedná se o techniku, díky níž lze interaktivně modelovat rozličné křivky a povrchy.
NURMS Non-Uniform Rational MeshSmooth - jedná se o podobnou techniku modelování jako v případě NURBS s tím rozdílem, že můžete každému zvolenému vrcholu přiřadit jeho váhu.
opacity.jpg ( Opacity ) Opacity = neprůhlednost. Touto funkctionalitou můžeme ovlivnit (ne)průhlednost materiálu. Čím vyšší je hodnota Opacity, tím je materiál méně průhledný a naopak. Hodnoty lze upravit následovně: Material editor -> Standard material -> Opacity Group.
Painter's algorithm (= "malířův algoritmus") - výpočet zobrazení viditelných části objektů ve scéně probíhá pomocí metod analytické geometrie, tzn. že jde o výpočet průniků průmětů hran objektů, které se nacházejí ve scéně.
PAL PAL (Phase Alternate Line) je považován za video standard používaný ve většině evropských zemí. Čítá 25 snímků za sekundu (25 fps) nebo, v případě televizní obrazovky, 50 polí (fields) či horizontálních řádků za sekundu, kde každé toto pole (řádky) je zároveň polovinou výsledného obrazu (sudé řádky plus liché řádky = výsledný obraz). Proložíme-li tedy mezi liché řádky sudé řádky, dostaneme obraz na televizoru. Viz také Render To Fields.
pfsource.jpg ( PF Source ) PF Source Ikona (emitor) Particle Flow Source, kterou vytváříte z menu Create > Particles > Particle Flow Source, představuje možnost ovládat každý tok částic samostatně. Klepnutím na tlačítko Particle View na panelu Modify se dostanete do prostředí, kde můžete definovat komplexní tok (posloupnost) částic. Tento systém je primárně určen pro lepší a efektivní správu vizuálních efektů vytvořených z částicových systémů. Pokud chcete vytvářet "intelignentí" a komplexnější efekty, Particle View vám usnadní kontrolu nad jejich tokem scénou.
physique.jpg ( Physique ) Physique Physique je modifikátor v rámci použití s Character Studiem. Aplikujete jej na síťový model postavy, kde mu přiřadíte bipeda ovládající síťový model. Je to obdoba modifikátoru Skin pro kosti (Bones).
PMAP je soubor fotonové mapy, který je využíván prostřednictvím mental ray pro vytvoření kaustických ploch (Caustics) a globálního osvětlení (GI). Fotonová mapa tedy představuje techniku generování nepřímého osvětlení (Indirect Illumination) od kaustických ploch a GI. Fotony, které napodobují částice emitované ze světleného a rozptylují se, odrážejí či absorbují v difúzních površích objektů, se ukládají do fotnových map.
ripplesw.jpg ( Prostorové deformátory (Space Warps - SW) ) Prostorové deformátory (Space Warps - SW) představují určitý druh deformací působící na objekt nebo skupinu objektů a mění tak jejich tvar. V 3ds max se SW dělí na Forces (síly), Deflectors (deflektory - odrážeče), Geometric/Deformable (deformující geometrii) a Modifier Based (založené na modifikátorech). Některé se používají na geometrické objekty, jiné na částicové systémy. Vytváříte je z hlavního menu Create > SpaceWarps. Hlavní postup jejich aplikace je připojení SW k objektu funkcí Bind to Space Warp. Viz obrázek, kde SW Ripple (soustředné zvlnění) je aplikovaný na krychli.
Radiozita Způsob výpočtu nepřímého osvětlení v 3ds max. Počítá se se světlem odraženým mezi objekty navzájem. Standardní světla v 3ds max nepočítají nepřímé osvětlení - osvětlují scénu pouze přímo. S radiozitou se světlo dostane i tam, kde není přímý zdroj světla (jde o světlo odražené od okolních objektů). Radiozita je poměrně náročný algoritmus na zdroje výpočetního systému používaný s rendererem scanline. Mental ray má své vlastní mechanismy výpočtu nepřímého osvětlení.
rayshadow.jpg ( Raytrace stíny ) Raytrace stíny = jeden z pěti druhů stínů u světel 3ds max (shadow map, raytrace, advanced raytraced, mental ray shadow map, area shadows). Raytrace stíny jsou velmi přesné a sledují paprsky vyslané ze světelného zdroje. Mají ostré hrany (okraje), jejich výpočet trvá déle a používají se pro stíny u nasvícených průhledných a drátěných modelů, protože mohou vrhat stíny i u těchto materiálů (narozdíl od Shadow Map stínů).
Render-To-Fields.jpg ( Render-To-Fields ) Render-To-Fields Render-To-Fields je technika, pomocí níž lze dosáhnout kvalitního přenosu animovaného filmu z počítače na televizní obrazovky. 3ds Max renderuje nejprve sudé řádky snímku, pak liché a obě pole pak složí do jednoho snímku - obrázku. Tan například snímky v 30 fps animaci mají každý 60 polí (30 sudé řádky a 30 liché). Tento přenos je nutný z důvodu jiné technologie snímání obrazu na TV (TV signál je snímán právě v rámci dvou polí). Takže pokud budete provádět animovaný výstup na TV, použijte Render-To-Fields v menu Rendering Scene > záložka Common.
Renderovací farma (= Render Farm) je skupina dvou nebo více sítově propojených výkonných pocítačů (výpočetních uzlů), které jsou přednostně určeny pro zpracování složitých výpočetních úloh, například renderování. ukázka
RGB je zkratka pro barevný model složený ze tří základních složek (Red, Green, Blue => červená, zelená, modrá). Výsledná barva je udávána kombinací hodnot dílčích složek, z nichž každá může nabývat hodnot 0 - 255 (při 8 bitech na složku). Základní paleta obsahuje 8 barev: bílou, černou, červenou, zelenou, modrou, žlutou, purpurovou a azurovou. Libovolnou kombinací hodnot 0-255 v rámci tří základních složek (RGB) můžeme docílit tisíce odstínů různých barev. Ukázka aditivního míchání barev.
safeframe.jpg ( Safe Frames ) Safe Frames jedná se o tzv. bezpečné rámce (viz obr.), s jejichž pomocí lze kontrolovat rozměr výsledného renderovaného obrazu a mimo jiné i ty části obrazu, které (ne)chceme renderovat. Safe frames je možno aktivovat klepnutím pravého tlačítka myši na název aktuálního výřezu a volbou "show safe frames".
schematic_view.jpg ( Schematic View ) Schematic View Schematic View je nástroj produktu 3ds max, který umožňuje nahlížet na všechny objekty ve scéně v podobě uzlů (nodes) na orientovaném grafu. Pomocí Schematic View je možno také sledovat a upravovat vztahy a vzájemná omezení mezi jednotlivými objekty ve scéně.
skript.jpg ( Script ) Script Skript představuje posloupnost kódu (v příkazovém režimu), který chceme, aby Max vykonal. Jde o programovou rutinu, kterou překládá výkonný nativní skriptovací jazyk 3ds max - MAXScript. Takto můžete doprogramovávat vše, co podle vás Maxovi chybí. Existuje spousta skriptů od generování stromů (viz návody), materiálů, objektů a podobně.
sectionspline.jpg ( Section Spline ) Section Spline Najdete jej v panelu Modify > Create > Shapes > Section. Jde o možnost vytvořit křivku z příčného řezu napříč síťovým modelem - tzn. že pokud aplikujete Section (řez, profil) na nějaký objekt, můžete získat příkazem Create Shape tvar profilu objektu v podobě Editable Spline.
shaders.jpg ( Shaders (stínovače) ) Shaders (stínovače) = pojem z oblasti editoru materiálů. Jde o matematický předpis, kterým se definuje způsob chování materiálu, když na něj dopadá světlo. Jinak jsou definovány kovy, matné povrchy nebo průsvitné materiály. Touto definicí se rozumí stínovače standardního materiálu (Standard Material) ovládající zejména tvar odlesků na površích objektů. V terminologii rendereru mental ray jde o algoritmy, které kontrolují účinky světla a mohou být aplikovány na širší sféru objektů než pouze materiály (např. kamery, stíny apod.). Na obrázku vidíte všechny dostupné stínovače materiálu Standard v 3ds max 6 a ukázku stínovače Metal a Anisotropic.
rayshadow.jpg ( Shadow Map stíny ) Shadow Map stíny jsou stíny, které 3ds max generuje ještě před začátkem samotného renderování. Jsou to bitmapy založené na propočtu tvaru objektů a směru a intenzitě světla, které vrhá stíny. Nepodporují transparentní objekty, jejich okraje jsou měkké, nejsou tak přesné jako raytrace stíny, ale můžete pomocí parametrů Size a Sample Range kontrolovat kvalitu stínů (ostrost a detaily). Nicméně pokud zvýšíte velikost mapy na větší hodnotu (>8192 pixelů), zvyšují se dramaticky nároky na paměť RAM. (S 1GB by neměly být problémy).
shell_mat.jpg ( Shell materiál ) Shell materiál Tento materiál je výsledkem procesu Render-To-Texture a obsahuje dva dílčí materiály: Jednak původní materiál objektu (Original Material), který vstupoval do renderování a také zapečenou texturu (Baked Material) obsahující v sobě elementy jako je světlo ve scéně dopadající na objekt, stíny na objektu nebo odlesky od okolních objektů. Přepínače Viewport a Render pak určují, který materiál (buď původní nebo zapečený) se objeví na objektu při renderování a který ve výřezu.
spacingtool.jpg ( Spacing Tool  ) Spacing Tool Nástroj pro rozmístění objektů podél křivky. Vhodná pomůcka, pokud budete chtít rozmístit modely podél určitého tvaru (šablony) - například sloupy či lampy podél cesty. Stačí vytvořit kopii cesty v podobě křivky, vybrat distribuční objekt (e.g. lampa), klepnout na menu Tools > Spacing Tool, ve stejnojmenném dialogu klepnout na Pick Path a ve výřezu vybrat křivku.
spekularita.jpg ( Spekularita ) Spekularita Spekulární složka je součástí materiálové struktury. Je to oblast na objektu s aplikovaným materiálem, kde na jeho povrchu vidíme světelné paprsky nejjasněji. V 3ds max (6) rozlišujeme dva základní elementy nebo složky tzv. spekulárních či zrcadlových odlesků (specular highlights), které generují konečný vzhled odraženého světla na materiálu: Úroveň spekularity (specular level) a lesk (glossiness). Na obrázku vidíte zleva: (1) vysokou spekulární úroveň či intenzitu světla, ale nízký lesk, v příkladě (2) má materiál koule vysokou světelnou intenzitu (tedy vysokou spekulární úroveň) a současně vysoký lesk, příklad (3) je typickou ukázkou průměrné intenzity i míry lesku a nakonec příklad (4) zobrazuje nulové hodnoty světelné intenzity i míry lesku na materiálu.
subdiv.jpg ( Subdivision Surfaces ) Subdivision Surfaces Pojem pro plochy dělené na větší detaily. Tento pojem se do češtiny překládá jako "dílčí dělení ploch". Většinou nejprve modelujete hrubý (low-poly) model s nízkým počtem polygonů a zakončujete svou práci s vyššími detaily. Zde přicházejí na řadu dva modifikátory pro dílčí dělení ploch v 3ds max - HSDS a MeshSmooth. .HSDS (Hierarchical SubDivision Surfaces) je určen zejména pro úpravu lokálních detailů (například rysy ve tváři) a MeshSmooth pro globální zaoblení nebo vyhlazení ostrých přechodů na hranách modelu (většinou globálně na celém modelu).
sss.jpg ( SubSurface Scattering (sss) ) SubSurface Scattering (sss) SubSurface Scattering (sss) (podpovrchové rozptýlení) je termín pro podpovrchové prosvícení lidské pleti či některých organických materiálů. SSS s využitím rendereru Mental Ray propůjčuje danému objektu autentický vzhled. Tato metoda je implementována v 3ds max 7 a byla použita např. v animovaném filmu Shrek 2.
supersampling.jpg ( Supersampling ) Supersampling dodatečná antialiasingová technika, která pomocí určitých algoritmů (Max 2.5 Star, Hammersley, Adaptive Halton nebo Adaptive Uniform) zjistí nejlepší RGB hodnotu každého pixelu a tím do značné míry eliminuje schodovitost přechodů mezi pixely.
Texel Zkratka pro Texture element - základní jednotka povrchových 3D textur. Základní jednotka 2D grafiky je pixel.
BakingTexture-process.jpg ( Texture Baking ) Texture Baking Tento proces nazývaný také Render To Texture vytváří takovou texturu (bitmapu) objektu, která vypadá stejně jako vzhled tohoto objektu při renderování. Takto získaná textura je prostřednictvím materiálu Shell zapečená do objektu. Charakteristiky scény jako je difúzní barva objektu s odstínem podle dopadajícího světla, stíny nebo odlesky a lomy světla se tak stávají součástí textury přímo aplikované na objekt. Proces vytvoření zapečené textury vidíte na obrázku.
tir.jpg ( TIR ) TIR Total Internal Reflection (úplná vnitřní reflexe (odraz)) je výraz pro optický jev, kdy paprsky světla, jehož zdroj je umístěn pod vodní hladinou, se pod určitým "kritickým" úhlem dopadu odrážejí zpět do vodní hladiny, a nikoli nad ní.
Topologie pojem, který popisuje strukturu čelních ploch tvořených z vrcholů (vertexů). Tato struktura a očíslování vrcholů je určena pro interní účely 3ds max, aby bylo možné zjistit topologii objektu nebo tvaru. Pokud na objekt aplikujete modifikátor a změníte polohu jeho vrcholů, pak jste změnili také topologii daného objektu. Čísla vrcholů u tvarů (shapes) můžete pro účely zobrazení ve výřezu zapnout v panelu Modify.
transl.jpg ( Translucency ) Translucency Průsvitnost. Fyzikální vlastnost materiálu rozptylovat světlo uvnitř průsvitného objektu s tímto materálem. Předměty za tímto objektem se jeví barevně zkreslené, jak ukazuje obrázek. Transparency vyjadřuje pojem pro průhledný materiál, který světlo propouští, avšak jej dále v sobě nerozptyluje, tudíž jsou objekty za tímto materiálem barevně nezkreslené.
vortex.jpg ( Vortex ) Vortex Vortex je prostorový deformátor (Space Warp) 3ds max, který působí na částice tak, že je stáčí (formuje) do tvaru víru. Jeho hlavním použitím je napodobení větrných smrští, tornád, vody stékající do umyvadla a podobně. Tento SW najdete v hlavním menu Create > SpaceWarps > Forces > Vortex. Hlavní postup použití je: Vytvořte Particle System, poté vytvořte Vortex a pomocí funkce Bind To Space Warp připojte částicový systém k Vortexu.
vue.jpg ( VUE File renderer  ) VUE File renderer VUE File renderer = renderer 3ds max, jehož výstupem je render v podobě souborového ASCII formátu. Soubor začíná pojmem frame a končí údajem o renderovaném výřezu (kamera, perspektiva, apod.).
xref.jpg ( XRef ) XRef (= eXternally Referenced Files) - Externě odkazovaný .max soubor (XRef). Scéna může obsahovat reference (odkazy) na jiné objekty nebo na jiné scény; to umožňuje několika animátorům pracovat společně na jedné scéně aniž by tím nějak zasahovali do běhu či výsledku práce svých kolegů-animátorů.
z-depht.jpg ( Z-buffer ) Z-buffer (= "paměť hloubky"). Jedná se o metodu, která postupně vykresluje jednotlivé povrchy v zorném poli, přičemž výpočty vzájemných zákrytů ponechává na obrazové paměti. Tuto metodu lze díky její jednoduchosti realizovat přímo procesorem grafické karty.

Návrat nahoru


[ Poslední modifikace: 20. 06. 2007 13:29 ]

Všechny materiály zde zveřejněné jsou chráněny autorským zákonem a jejich přebírání bez souhlasu vydavatele je výslovně zakázáno.
Copyright © 1991-2006, Atelier Architectus. Všechna práva vyhrazena.